Štítky

úterý 20. srpna 2013

Deus Ex: Human Revolution


   Poslední dobou je v módě vytvářet různé sequely, prequely či rebooty slavných a úspěšných herních sérií – žel, ne každý takovýto pokus se zcela vydaří, i když prodejní čísla mohou hovořit jinak. Nebylo by tedy špatné zabrousit o pár let zpátky a podívat se na jeden více či méně podařený kousek snad nejslavnějšího cyber-punk RPG, Deus Ex.


   Ve vlastních šlépějích 
   Děj DE: HR se odehrává v roce 2027, tedy pětadvacet let před událostmi prvního Deus Ex. Hlavní hrdina se dokonce narodil na konci dvacátého století. Toto mi poněkud nesedlo, protože lidstvo v této době disponovalo mnohem vyspělejší technologií, než s jakou se kdy setkal JC Denton a říkám si, kde se stala chyba.
Ukázka UI a HUDu.

   Jedním z hlavní taháků hry jsou samozřejmě augmentace, v roce 2027 mnohem rozšířenější. Adam Jensen, tedy hlavní postava, disponuje kombinací jak nano-augmentací, tak mechanických augmentací, které si hráč “odemyká“ podle jeho chuti za Praxis body. Ty se dají buď koupit v L.I.M.B. klinikách, ve vzácných případech získat jako odměnu za splněný úkol, nebo za nasbírání dostatek zkušeností. Žádné hledání kanystrů a následné běhání za med-botem, aby vám je bezpečně aplikoval, z prvního dílu se tedy nekoná. Jejich výběr taky není zrovna pestrý a já tak někdy v půlce hry nevěděl, jak se zbývajícími Praxis body naložit.
   Jelikož ve hře není žádné temné místo a ani možnost plavat, vodu dokonce uvidíte až ve finální lokaci, zmizela sítnicová svítilna nebo nano-augmentace plic. Ve hře nenajdete žádné kontaktní zbraně a boje na blízko jsou tak řešeny Adamovými pěstmi či keramickými čepelemi, které má schované pod kůží. Většinu vylepšení máte buď již od začátku hry nebo nespotřebovávají žádnou energii, ale o tom bych se mohl rozepisovat do nekonečna.


   Pamatujete na tu obrovskou interakci s prostředím z prvního dílu? Kde jste mohli téměř cokoliv uchopit, přesunout a tvořit tak pasti, barikády či odvádět pozornost nepřátel? Tak na to můžete v Jensenově kůži zapomenout. Počet objektů, se kterými lze pohnout, je minimální a většinou slouží pouze k odhalení vstupů do ventilačních šachet.
   Zmizelo i páčení zámků či otevírání dveří pomocí výbušnin. Je sice pěkné, že hackování zde funguje formou minihry a ne multitoolů, ale počet věcí, které jdou hacknout, byl také omezen. Nyní jdou hacknout pouze dveře, počítače a alarmy, které jsem snad za celou dobu neviděl AIčko použít. Kamery, věžičky a roboty tak vypnete pouze přes bezpečnostní terminál nebo s pomocí EMP granátu. Ty se teď nedají přidělat na zeď v základu, ale je třeba je zkombinovat se “šablonami“, žel, jejich využití je mizivé. Jejich počet zůstal víceméně stejný, zmizel jen “scramble“ granát a přibil klasický “flashbang“.
   Hra byla ochuzena i o vylepšování schopností, jako schopnost zacházení s různými třídami zbraní, využívání léčiv nebo nošení “krunýřů“. Ty ze hry zcela zmizely a nahradili je augmentace, které teď chrání před toxickými plyny stoprocentně, namísto jen částečně, bez konzumace energie.
   Stejně tak byla hra ochuzena o různé poživatiny. Zůstalo pouze několik alkoholických nápojů, které teď slouží k navýšení zdraví nad sto procent, a energetické tyčinky k doplnění energie. Ta teď funguje formou několika energetických článků, které, pokud se nespotřebuje celá, se sama po čase dobije.
   Nedostatek je i animací. Může se tak stát, že během krátkého rozhovoru na vás postava mávne rukou desetkrát ve stejném stylu a to se po chvíli stane dosti otravné.
   S původním Deus Ex má tedy hra velice málo společného. Jediné, co bylo jakž takž zachováno, bylo množství textů, které si můžete přečíst a zjistit tak něco o herním světě.


   Příjemnou novinkou jsou však “rétorické souboje“, při kterých musí Adam zmanipulovat protivníka svými verbálními schopnostmi. V podstatě se přehraje konverzace a hráč pak musí vybrat jednu z možností, co Jensen řekne. Správné odpovědi naštěstí nejsou nijak očividně označené a na každého člověka v každé fázi působí něco jiného. V jednu chvíli musíte být agresivní, poté zahrát na city a například přebrat všechnu vinu na sebe. Každá konverzace má několik konců, tradičně špatné, neutrální a dobré. Například v prvním takovémto souboji musíte ukecat teroristu, aby pustil rukojmí a vzdal se. Tady se můžete rozhodnout, jestli ho necháte utéct a naštvat své nadřízené, ale v pozdější fázi hry vám dotyčný pomůže, nebo ho zneškodnit na místě, ale přijdete o onu výhodu v budoucnu.


    Čaktikl ventilačka
   Co se mi však líbilo, bylo, že hra favorizovala stealth postup – který je, bohužel, místy až směšně jednoduchý a stále se drží stejného schématu. Za zneškodnění nepřítele nesmrtícím způsobem a, pokud možno, i ručně získáte více zkušeností, než kdybyste jemu a jeh kumpánům hodili pod nohy granát. Odměna čekala i na ty, jež prošli celou misí aniž by si je někdo všiml nebo našel vedlejší cestičky.
Boj zblízka zde funguje pomocí "takedownů". Na obušky nebo nože zapomeňte.

   Na vyšší obtížnost vaše postava vydrží opravdu málo a tak je stealth postup více než esenciální, ale jak jsem již říkal, je přímočarý a až směšně jednoduchý – tento fakt navíc umocňuje přidaný sticky cover based systém, se kterým bezpečně vidíte za roh. Tady bych poznamenal jednu nepříjemnost, a to, že když hrajete bez zaměřovacího kříže, tak po vykouknutí zpoza rohu musíte mířit “by voko“, jak se říká, a to není zrovna efektivní způsob střelby.

   Schéma postupu je ve většině případech stejné, i když můžete narazit na zajímavá místa. Támhle jsou nějaké krabice, za kterými se proplazím, tam zas ventilačka, kterými je hra až přeplácaná, přes kterou tuhle pasáž obejdu. Tady puklina ve zdi, kterou můžu s potřebnou augmentací prorazit.
   Co se AI týče, nepatří zrovna mezi špičku a řídí se klišé každé FPS hry. Má předefinovanou cestu, po které bude chodit a hledat vás. Občas se najednou otočí nebo nakoukne do okna, ale to je vše. Někdy dokáže překvapit, ale nic speciálního od nich nečekejte.
AI se zde nijak nevyznamená.



   Variabilita nepřátel je také malá. V podstatě proti vám pořád stojí ti samý, jen v jiných uniformách. Nečekejte ani žádná zvířata či mutanty. Co mě však vadilo, byly souboje s bossy, na které neplatila žádná taktika a museli jste je prostě utlouct. Navíc před nimi a nebo i během souboje najdete vždy dostatek zbraní a střeliva, takže jejich likvidace je jen otázkou několika tlačítek myši. Z boje se nemůžete nijak vykecat ani použít kill-phrase. Bohužel.
Zaměstnancům Sarif Industries nijak nevadí, že jste jim během důležitého vysílaní vypnuli televizi.

  
   Pokulhávající hratelnost, ale výborné zpracování
   Ale abych hru jen nepomlouval. DE: HR má výborný soundtrack, profesionální voice acting, skvěle napsané postavy a vyprávěný příběh. Dokonce autoři pamatovali na emoční poruchu z prvního dílu, kdy nano-augmentace způsobují ztrátu emocí a dotyčný tak zní stále stejně s kamennou tváří. Grafické zpracování, i když jeho nastavení je minimalistické, je také pěkné, zvláště líbivé jsou modely zbraní, postav a jejich oblečení. I renderované cut scény vypadají krásně. Vše je navíc pěkně optimalizované a i na padesáti FPS hra běží plynule.
Cut scény vypadají opravdu pěkně.

   Hra vybízí hráče položit si i pár morálních otázek. Obyvatelé se bouří proti augmentačním společnostem, protože poškozují lidskost, i když za cenu navrácení končetiny. Jsou tedy augmentace špatné nebo dobré?

  
   Verdikt
   Na DE: HR je značně znát, že vývojáři se snažili hru přiblížit co nejširšímu publiku, ale ono to vlastně tak špatně nedopadlo. Musím přiznat, že jsem si hru užil, jen jsem tomu nesměl říkat Deus Ex, protože jsem se jako při hraní prvního dílu necítil. I přes všechny ty chyby, simplifikace a plnění vedlejších úkolů, při kterých jen běháte z jedné strany lokace na druhou, je Deus Ex: Human Revolution podařený titul, ale se svým původním dílem se nemůže měřit. Stále se ale drží vysoko nad ostatními pokračováními, o kterých jsem se zmiňoval v prvním odstavci.

   Post Scriptum: Dodatek ke Steam verzi a jejím achievmetům.  “Pacifist“, tedy achievment, při kterém nesmí nikdo zhynout vaší rukou, se spouští hned na začátku hry, tedy při útoku na Sarifovu společnost, a jeho získání tak není zrovna nejjednodušší, vzhledem k vaší omezené výbavě. Jen něco, co mě v polovině hry docela naštvalo.

úterý 6. srpna 2013

Světlo a tma


   Do včerejška jsem si neuvědomil, jak je světlo důležité pro člověka. Nejen jako zdroj vitamínu D ze slunce, ale hlavně jako ochrana před tmou. Nemyslím teď Temnotu, která se vyskytuje ve fantasy příbězích, ale tmu samotnou. Možná i tak důležité, že si to lidstvo ve své nekonečné pýše kolikrát ani neuvědomuje.
   Pokud je člověk zcela obklopen tmou, rozvíjí se u něj představivost v té nejvyšší možné míře. Nezáleží na tom, jak je člověk nebojácný, vždy dostane strach – alespoň podvědomě. Ať již opodstatněný, že může zakopnout a spadnout ze schodů, tak i méně racionální, že mu například přejede po tváři kostnatá ruka příšery z jeho fantazie. Člověk tak nemá strach přímo ze tmy, ale spíše z toho, co je v ní ukryto a tma je jen takový obal či, chcete-li, brána do paralelní dimenze, koexistující s tou naší.
   Důvod je jednoduchý. Jelikož nás příroda nevybavila žádnou schopností vidět nebo se bez problémů orientovat ve tmě, nevíme, co se v ní ukrývá a co neznáme, toho se bojíme. Toto bylo v historii dokázáno již nesčetněkrát. Možná proto byl podle historiků pro člověka tak důležitý objev ohně. Ne proto, že se mohl zahřát nebo opéci maso, ale proto, že mohl zahnat tmu, ze které měl takový strach. Možná proto se stále obklopujeme zařízeními, vydávajícími světlo, ať již jde o svítilny, televizory nebo mobilní telefony.
  
   Ve tmě přicházíme o snad nejdůležitější smysl, zrak. Jediné informace o okolí tak můžeme získat pouze sluchem, čichem a hmatem, ale ty se dají bez podpory zraku snadno oklamat, zvláště u někoho, se silnou představivostí. Právě v tento moment lidská fantazie zahazuje všechny zábrany a otevírá dosud zavřené dveře.
   I muž vědy s racionálním smýšlením tak může začít přemýšlet o věcech, jež zcela odporují jeho dosud logickému pohled na svět. I jeho myslí se mohou začít prohánět příšery, éterické bytosti, elfové nebo zobrazovat magie.
   Někteří umělci mohou ve tmě, a hlavně v tichu, nacházet inspiraci pro svá díla, jelikož je mysl zbavena všech rušivých elementů a může se tak soustředit důležité věci. Existuje dokonce i skotofilie, kdy dotyčný cíleně vyhledává pobyt ve tmě a tmavých prostorách.

   Historie je plná důkazů, že člověk měl strach ze tmy. Řekové měli dokonce Erebose, boha věčné tmy a tma sama. Ve folklóru Arabských zemích se vyskytuje tajemná postava, nazývaná „Ten, kdož přichází ve tmě“. Nemusíme však chodit tak daleko a zůstat u slovanských pověstí. Například Klekánice, která chytala děti, jež zůstaly venku po západu slunce.
   Lidská mysl je velice jednoduše manipulovatelná, zvláště u jedinců primitivních či paranoidních. To, co může z venku znít jako funění malého osrstěného netvora, je ve skutečnosti jen ševelení listů v mírném vánku. Prosté vytí vlka, odrážející se v údolí, může nahnat do mysli představu krvelačné bytosti. Skřípnutí schodu ve starém domě může nabudit dojem, že na něj právě někdo stoupl, i když jde pouze o roztahující se dřevo.
  
   V dnešní době to již tak nepřipadá, protože kolem svého lůžka máme vždy nějaký okamžitý zdroj světla, ať už jde o lampu nebo mobil. Ale vaše mysl bude fungovat jinak, pokud budete ležet v temné místnosti a pouze napjatě poslouchat tlučení vlastního srdce.
   Lidská představivost je kouzelná věc, zvláště, když je ovlivňována jeho prostředím a dokáže z někoho, který věří pouze racionálním faktům, udělat vystrašeného prostáčka. Každý má strach z toho, co se ukrývá ve tmě. Jen si zkuste lehnout a popřemýšlet nad tím.

   To, co je napsáno výše, je pouze autorova úvaha a nikomu svůj názor v žádném případě nenutí. Text slouží k zamyšlení, ne vyvolání hádek či spekulací o pravdivosti.

sobota 3. srpna 2013

Blacklight: Retribution

   Free-to-play Blacklight: Retribution od studia Zombie Studios by se dala popsat jako moder military FPS akce z blízké budoucnosti s nádechem cyber-punku. A o co že vlastně jde?



   Ne zas tak originální příběh s ne zas tak neoriginální hratelností

Ukázka HUDu.


   Příběh v pozadí je jednoduchý. Zemi napadl nebezpečný virus, měnicí její nebohé obyvatele v zombii nebo zaryté čtenáře českého bulváru. PMC společnosti se snaží získat zbytek surovin pro sebe, a tak o ně mezi sebou bojují prostřednictvím svých trénovaných agentů.

   Ano, příběh jako z toho nejcéčkovějšího hororu a jeho původní autor se určitě musí cítit jako několikrát použitý toaleťák. Ale jelikož jde o PvP hru, příběh zde hraje minimalistickou roli a slouží pouze jako dokreslení atmosféry celého herního prostředí.
Hackovací minihra.


   Hlavním tahákem hry je pravděpodobně HRV systém (Hyper Reality Visor), který by se dal jednoduše popsat jako legální wall-hack. Po jeho spuštění uvidíte všechny přátelské i nepřátelské hráče, depoty, případné úkoly, nastražené miny, automatické věžičky a Hardsuity, společně s jejich zranitelnými místy. Více než nápomocný prvek, který však není ultimátní zbraní. Při aktivaci a deaktivaci HRV musí váš charakter zvednout ruku, stisknout pomyslné tlačítko na helmě, a znovu ji dát dolů. Během používání HRV se můžete pouze pohybovat a rozhlížet, takže z hráče se nemůže stát žádný terminátor. Délka trvání HRV a jeho následného dobití – HRV se může znovu použít až po úplném znovunabytí - se odvíjí od typu helmy, kterou máte právě na sobě. Můžete tak mít buď dlouhý pobyt v HRV, ale s dlouhým recharge rate, nebo naopak. Záleží na vašem postřehu a herním stylu.

HRV v akci.


   Jak už jsem zmínil výše, ve hře jsou dostupné i bojové mechy, nazývané Hardsuity, obtěžkané minigunem a rail gunem, efektivně kosící kohokoliv, kdo se připlete pilotovy do cesty. Jako v případě HRV, i zde nejde o nezastavitelný stroj na zabíjení. Dva zásahy z pancéřovky spolehlivě pošlou mecha i s pilotem do šrotu, Hardsuit navíc nedisponuje HRV systémem, pokud tedy nemá hráč zakoupené speciální vybavení.



   Co si jen na tu dnešní bitku obleču?


   Na to, že jde o Free-to-play titul, nabízí obsáhlou a propracovanou možnost customizace vašeho charakteru. Ať už jde o pohlaví, vesty, helmy, kalhoty, kamufláž či granáty nebo nože, máte široký výběr dostupného vybavení od různých imaginárních firem, vystupujících ve hře pod jmény jako ArmCom, Dataluxe nebo Allied. Zvýšit si tak může zdraví, výdrž nebo rychlost běhu.
   
Customization UI.


   Další kapitolou je taktické vybavení, se kterým například oživíte padlé spolubojovníky, opravíte Hardsuit nebo se zneviditelníte. Sem patří i možnost mít HRV v mechovi.

   Nic se nedá brát jako přímý powerup, spíše jako doplněk. Každý kus má své pro a proti, a záleží jen na vás, jak si svého agenta vybavíte. Balančně je na tom hra velice dobře, ale… je možno si obléct pouze “těžké“ kousky a mít tak hodnotu zdraví přes 230 (Jen pro představu, průměrné poškození útočné pušky je dle statistik kolem padesáti) jednotek. Jste sice pomalý, ale vydržíte až nadprůměrný počet zásahů, což je velice nepříjemné při boji na blízko. Můžete tak do někoho vysypat půl zásobníku, a on si jen poskočí a dvěma ranami vás odstřelí. Oh, the community…

   Dále bych rád zmínil depo, do kterého si hráč nadefinuje výbavu, kterou si pak za body utržené v boji může pořídit, ať už jde o uzdravení, Hardsuit, nebo třeba plamenomet či granátomet.
Takto vypadá používání depa.


   Ještě si můžete upravit svůj emblém a titul, pokud nějaký máte. Ty získáváte za postoupení na určitý level nebo angažováním ve speciálních akcích. Poté hrdiny, což jsou postavy s předem nadefinovaným, nezměnitelným vybavením, a Datanody, což jsou mírné buffy pro vaši postavu.
Příklad Datanodů.




   Je libo revolver s dvanáctinásobnou optikou?


   Pozadu nezůstaly ani úpravy vašich zbraní. Základem je podavač, který určuje hlavní účel vaší zbraně (U primárních jde o například o útočnou pušku, samopal, pákovku či napodobeniny pušek řady M4 nebo AK-47. U sekundárních si můžete postavit pistoli, revolver, brokovnice nebo signální pistoli) na kterých si dále upravíte hlaveň, tlumič zášlehu či zvuku, zásobník, optiku nebo pažbu. Prostě, na své si zde přijde každý. Samozřejmě jdou pořídit i “premade“ zbraně od vývojářů či komunity, ale kdo by nechtěl být originální?
Modely zbraní a jejich komponentů vypadají opravdu pěkně.


   Jelikož jsou všechny součástky dostupné na všechny zbraně, mohou vznikat zvláštní, až šílené kombinace, například samopal s prodlouženou hlavní nebo revolver s optikou, která by seděla spíše na ostřelovací pušku těžkého kalibru. Naštěstí nejsou takovéto zbraně ve většině případů příliš efektivní.
Toto mi připomíná spíše futuristické Kango, než samopal.


   Podobně jako u vybavení, i u zbraní všechny součástky pozměňují její statistiky, ať už jde o zpětný ráz, rozptyl do několika různých směrů, poškození či rychlost, s jakou se se zbraní pohybujete.

   Zde balanc upadá, protože zbraň s názvem AK-470, která má vysoké a nízké vše potřebné, nehledě na statistiky. Jediným pozitivem u této pušky je, že není tak rozšířená jako v jiné nejmenované hře, kde z ní byla ultimátní zbraň.

   Další velice nepříjemnou věcí je speciální munice, ve hře označována jako elementární. Váš zásobník tak může obsahovat kulky výbušné, zápalné, toxické, EMP… no prostě fuj. Mají navýšené poškození a “after effect“ kdy jste zraňováni i potom, co jste mimo palbu. To, že pak zbraň přebíjíte o půl vteřiny déle jste o 0.05 procent pomalejší vůbec nikoho nebolí…

   Podařený byznysový model


   I když se to tak může zdát, hra není Pay-to-win – alespoň již ne v této době – spíše Pay-to-London-look, jak se vyjádřil jeden uživatel na YouTube. K dispozici jsou tři různé měny. Combat points, které hráč získává během boje s ostatními hráči a pořizuje si za ně výbavu v depech. Game points, které slouží k nákupu vybavení a jsou odměnou za prohrané či vyhrané zápasy, nebo splněné denní mise. A nakonec Zeny, tedy reálná měna z vaší peněženky.

   Za Zeny si můžete pořídit pouze kamufláž, hrdiny nebo předběžný přístup k vybavení, na které nestačí váš level. Není zde tedy žádné vybavení, které by si nemohl pořídit obyčejný hráč, který do hry nevrazil ani korunu.
Bohužel, i tato kamufláž je ve hře dostupná...


   Téměř jakékoliv vybavení si můžete pořídit buď permanentně, nebo na určitou zkušební dobu (Tři nebo sedm dní). Bohužel, ceny za permanentní vlastnictví jsou vysoké – za vestu je to například pět až sedm tisíc GP – a odměny až směšně nízké. Za dvacetiminutový vyhraný zápas v Team Deatmatch dostanete se štěstím nějakou stovku a půl, většinou však asi polovinu.

   Hru je tedy nutno hrát dlouho a téměř pořád, abyste si zakoupili všechno oblíbené vybavení, pokud chcete Blacklight hrát spíše příležitostně, než aktivně.



   Starý, ale dobrý




   BL:R běží na Unreal Engine 3 a na F2P záležitost je to opravdu pěkná podívaná, zvláště na vysokém grafickém nastavení, které je velice obsáhlé. Jelikož jde o jeden z nejoptimalizovanějších enginů, užijete si hru i na slabších sestavách. Bohužel, může se stát, že hra vám prostě spadne s hláškou: „Ran out of memory. Exiting…“. Stáhnutí grafického nastavení pouze omezuje výskyt těchto pádů, ale nezabraňuje jim. (Poznámka: Hodně pomáhá vypnutí “Fog volumes“, které přidají skoro dvacet FPS a hra je krásně plynulá)

   Zde musím podotknout, že problém je pravděpodobně ve hře – někteří tvrdí, že i ve Windows Update – jelikož se to stává i lidem se silnějším strojem než mám já.
Hra má obsáhlé grafické nastavení.


   Ale abych se vrátil ke grafice. Co musím pochválit, jsou krásně zpracované modely postav a vybavení, zvláště vest, které se mi nadmíru líbí. To samé platí i o zbraních a některé součástky mají představovat jejich opravdové protějšky. Můžete tak poznat například MP-7, SCAR-L, Kriss Super, M4, AK-47, EOTech, ACOG a další.

   I zpracování UI a HUDu je na vysoké úrovni, a skvěle zapadá do prostředí hry.

   Pozadu nezůstaly ani mapy, které jsou skvěle navržené a na F2P hru i dostatečně velké. Momentálně jich je čtrnáct, plus dvě unikátní pro herní módy. Ty jsou zde, jak klasický Deatmatch a Team Deatmach, Capture the Flag, Domination, Kill Confirmed, Search and Destroy, tak i King of the Hill, Siege, nebo horde mód Onslaught a další. Výběr je tedy více než velký.

   Co bych ještě rád zmínil je fakt, že pažba vaší zbraně jde použít, i když ne příliš efektvině, při boji nablízko, což jsem již velice dlouho neviděl. Stejně tak jako časování granátu.



   Obloha bez mráčku? To sotva…


   Možná se teď může zdát, že hra je bezchybnatá, ale bohužel. Jelikož jde o Free-To-Play titul, může se k ní dostat prakticky každý, kdo má počítač a internet. Komunita BL:R tedy nepatří mezi ty nejskvělejší, ale zase ani mezi ty nejhorší. Ale přeci jenom, dick faktor komunity je dick faktor komunity.

   Bohužel, ve hře jde skákat, i když neexistují žádné překážky, které by nešly jednoduše obejít. Spawn je sice dynamický, ale na menších mapách, jako je Metro, se často stává, že se vám do zad spawne klidně i celý nepřátelský tým.

   “Camping“ je navzdory HRV možný, ale je pouze momentální. Tedy, na místě nestojíte celou hru, ale třeba jen minutu. Pak si najdete nové místo – pokud tedy nemáte HRV Blackout, což je zařízení promítající kouli, rušící HRV. Jinými slovy, pokud stojíte v jejím dosahu, nejste na HRV vidět a to ani na přátelském. Naštěstí je ona bariéra dobře vidět a promítá se i skrze stěny.

   O zbytku se snad rozepisovat nemusím. Každý ví, čeho je komunita schopná.
Příklad idiota...


   I když je hra je, co se týče vybavení, vybalancovaná docela dobře, o matchmakingu se to tvrdit nedá. Nezřídka se stává, že proti sobě stojí dva týmy a v jednom z nich není hráč s úrovní vyšší, jak deset, a v druhém nižší, jak dvacet. Místností je však dost, takže není problém odejít a najít si něco jiného.
Příklad nevyváženého matchmakingu.


    Bohužel, stabilita serverů není světoborná a může se stát, že vaše zásahy budou registrovány pouze u vás, ale ne na serveru. Výjimkou není ani warpování.

   Kolizní model taky nepatří mezi nejlepší. Často se stává, že se otřete o nějaký objekt a zastavíte se, což je dost nepříjemné v přestřelkách. Stejně tak hitbox, který se někdy může přesunout o pár centimetrů mimo postavu a vaše zásahy tak nemají žádný účinek.

   Rozptyl střepin u granátů, i když jdou časovat, je také diskutabilní a tak se klidně může stát, že umřete, aniž byste byli někde poblíž jeho výbuchu. Namísto toho, váš granát může někomu klidně vybuchnout pod nohama a nic se mu nestane. Stejně tak není vzácné umírání za zdí.

   TTK je také ve většině případech příliš vysoký a často se stává, co jsem zmínil výše.

   Každému také nemusí sednout elektronický soundtrack, ale ten jde naštěstí v nastavení vypnout.



   Proč stále hraji Blacklight?


   Nu, většinou je to zábava i když mívám chuť rozhryzat klávesnici a vyhodit celí počítač z okna, zvláště kvůli “kindergarten“ a nestabilním serverům. Navzdory všem problémům je BL: R dobrá hra, zábavnější a záživnější než jiné tituly za šedesát dolarů. Otázkou je, jestli to tak zůstane i nadále, jelikož má být přístupná i na PS4. A všichni snad víme, co dělají konzole s PC hrami.
   Ostatně, názor si udělejte sami. Hra je zdarma, tak vás bude stát pouze čas a zvýšený krevní tlak. Mne samotného poslední dobou BL: R přestává bavit kvůli idiotské komunitě a nestabilním serverům. Bohužel, je to pravděpodobně nejlepší F2P FPS hra na trhu.

   Post Scriptum: Do Seznamu přátel ve hře si přidávám pouze ty, jež znám a chci je tam mít. Ostatní žádosti ignoruji.